Потребительские программы КопиКупи

Компьютерные программы и технология создания модели

и визуализации малоэтажного поселения

 

Модель малоэтажного поселения ландшафтно-усадебного типа МП№1 создавалась с использованием нескольких компьютерных программ. Приступая к делу, мы думали, что дело ограничится только программами AutoCAD, 3ds max и Photoshop, но по мере изучения особенностей экстерьерной визуализации список программ значительно расширился. Сам процесс похож на собирание часового механизма, детали которого разбросаны средь множества разнородных запчастей по всему полю. В результате, оказалось, что необходимо собрать целый сноп программ для создания полноценной модели малоэтажного поселения.

 

В процессе изучения технологии экстерьерного моделирования выяснилось, что эта тема заведомо монопольная и никто не собирается делиться её "секретами". Приходилось пробираться, как сквозь дебри, собирать информацию по крупинкам. Также монополия поддерживается и безструктурно: отсутствием у большинства достаточно мощных компьютеров, но прежде всего она создаётся искусственно посредством тощего информационного насыщения в данной теме; и, прежде всего, теми коллективами, которые спекулирует на этом «поле».

 

Создание и проработка двухмерных планов осуществлялась по-классике в AutoCAD; файлы этой программы наиболее полно поддаются экспорту в другие приложения. Кого AutoCAD пугает своей сложностью, можно использовать более простые и безплатные модификации чертёжных программ. Например, есть безплатные и более простые в осовении программы. Вот некоторые из них (http://www.a-cad.ru/cad.php):

Все они удобны и быстры, когда проектирование происходит по «прямоугольным сценариям», но как только эти программы начинают использоваться для создания криволинейных планов, то эти приложения всячески протестуют против этого всем своим естеством. Так даже малейшие корректировки и поправки на криволинейном плане в этих программах, изначально призванных ускорить процесс создания, вносятся в 5-10 раз дольше, так как они заточены на прямоугольные алгоритмы.

 

Для перехода в трёхмерное пространство и создания объёмных моделей в качестве базы использовалась программа 3ds maxДополнительно применялись следующие модули и плагины: 3ds max + V-Ray + MultiScatter + Vue xStream (или Ozone) + RailClone Pro + ArchVision RPC.

 

V-Ray (http://vraydoc.narod.ru/vray20/index.htm) используется в качестве системы рендеринга и для создания облегчённых модификаций объектов посредством функции VRayProxy. VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многими миллионами полигонов - больше, чем поддерживает сам 3ds Max.

 

MultiScatter (http://rendering.ru/ru_en/manual-multiscatter.html) это плагин служит для использования многомиллионного копирования объектов в сцене (преобразованных сперва при помощи VRayProxy). С его помощью в модели малоэтажного поселения МП№1 общее количество только одних деревьев было использовано 13,2 млн. Чтобы представить возможности MultiScatter достаточно посмотреть этот презентационный ролик: http://www.youtube.com/watch?v=-BShJ1Vtmmw

 

Vue xStream (http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_10_xstream/?page=1) и его урезанная модификация Ozone (http://www.e-onsoftware.com/products/ozone/ozone_5.0//) — это отдельная самостоятельная программа, очень ресурсоёмкая. Она используется для создания многокилометровых пейзажей, вплоть до планетарного, космического масштаба. Её уникальность заключается в том, что она работает на фрактальных алгоритмах, отчего так востребована в киноиндустрии, т.к. пейзажи с её помощью получаются сверхреалистичными и с поразительной детализацией. И при этом из-за того же фрактального базиса, файлы ей создаваемые весят относительно мало.

В модификации xStream эта программа встраивается внутрь интерфейса самого 3ds max и работает с ним как единое целое. Именно благодаря этой программе на визуализации модели поселения такое «настоящее» небо с облаками: эти облака были полностью созданы в программе Vue xStream.

Из-за своих возможностей программа широко используется в киноиндустрии ( с её помощью были созданы реалистичные пейзажи в том же «Аватаре»). Из-за своей специфики программа Vue xStream является узкоспециализированной и потому для неё так сложно найти учебный материал (книги и видеокурсы), а все что имеются в основном на английском языке.

 

RailClone Pro (http://www.itoosoft.com/railclone) — модуль, прекрасно подходящий для создания дорог и прочих деталей, связанных с дорогой.

 

ArchVision RPC (http://www.archvision.com/) — прекрасный плагин для насыщения сцен фигурами людей и разными деталями: от автомобилей до клумб с цветами.

 

После создания трёхмерной сцены со всеми деталями можно приступать к процессу визуализации. Процесс визуализации таких больших экстерьерных сцен может занимать несколько часов, дней и даже недель на один кадр. По своему опыту можем сказать, что рендерить лучше в холодное время года, т.к. холодный воздух через приоткрытое окно — лучшая поддержка для работающей на максимуме системы охлаждения из полдюжины вентиляторов.

Помимо охлаждения здесь важны, прежде всего, процессор и объём оперативной памяти, и если оперативной памяти будет недостаточно, то даже высокопроизводительный процессор будет работать в пол силы. Так как 32-битная операционная система windows не видит оперативную память более 4 Gb, то для визуализации подобных сцен однозначен переход только на 64-битную систему, которая ограничена лишь объёмом оперативной памяти поддерживаемой материнской платой. Для рендера данной модели поселения объём оперативной памяти был увеличен до 16 Gb, и этого было недостаточно, т.к. общий объём затрачиваемой оперативной памяти при визуализации за счёт файла подкачки на жёстком диске доходил до 46-65 Gb.

 

Но всё равно при любых настройках рендер как правило выходит недостаточно живой, а наоборот получается сухой, плоский и вовсе без воздуха. Чтобы это исправить, нужно переходить к последнему этапу, так называемому пост-рендерингу (post rendering). Для пост-рендеринга обычно используется Photoshop с различными дополнительными плагинами (мы применяли плагин Magic Bullet). И уже только после этой стадии получаются живые, почти реалистичные визуализации модели малоэтажного поселения.

 

Некоторые дополнительные советы:

Чертежи и сами сцены лучше создавать не в натуральную величину 1:1, а в масштабе 1 : 1000, т.е. 1 метр в 3д моделе = 1 км на территории. Иначе 3ds max будет тяжело справляться с километровыми ландшафтами.

Также важна гамма выходного файла, она должна равняться 2.2, вместо стандартной — 1.0

Ради прибыли производители программ регулярно внедряют несоответствия между разными версиями приложений, поэтому при настройке процесса и подборе программ необходимо проверять программную совместимость.

 

Но самое главное, это понимание того, что визуализация модели поселения это не самоцель, а всего лишь дополнительная возможность представить образ будущего поселения. Проекты поселений можно создавать хоть обычной ручкой на самой простой салфетке, и такого качества будет достаточно, чтобы донести до людей свой образ малоэтажного поселения. Если в образе поселения будет добротное «зерно», то люди его воспримут даже на таком простом информационном носителе как салфетка. 

 


(в дальнейшем материал про технологию создания и визуализацию модели малоэатажного поселения будет дополняться новыми деталями).

 

...
...
Яндекс.Метрика